Приключение на Тэррии

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Приключение на Тэррии » Создание Персонажа » Список Классов


Список Классов

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Бард

Не важно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии и даже исцеляя раны.
В мире Тэрии слова и музыка — это не просто колебания воздуха, тут они содержат всебесилу. И бард является мастером речей, песен и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что этот мир был вызван к существованию и сформирован словами, которые произнесла богиня. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов — это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания. Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться на передовой в бою,
используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественными способностями, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям, посвящена сбору знаний, повествованию историй и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.

Создание Барда

На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами Коллегии бардов.
Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.

Коллегия Доблести
Коллегия Знаний
Коллегия Мечей
Коллегия Очарования
Коллегия Шёпотов
Коллегия Созидания
Коллегия Красноречия
Коллегия Воспевателей
Коллегия Зелёного Листа

0

2

Варвар

Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы. Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.

Создание Варвара

На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости.
Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.

Путь Берсерка
Путь Тотемного Воина
Путь Буревестника
Путь Зверя
Путь Великана
Путь Предков

0

3

Воин

Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щитов и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя. Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них — это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и подобные персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч «Язык пламени».

Создание Воина

На 3 уровне вы выбираете воинский архетип.

Мастер Боевых Искусств
Мистический Рыцарь
Чемпион
Кавалерист
Мистический Лучник
Рунный Рыцарь
Мастер Щитов
Флибустьер

0

4

Волшебник

Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие сплетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры. Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти. Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.

Создание Волшебника

На 2 уровне вы выбираете Школу Волшебства

Школа Воплощения (Эвокаций)
Школа Вызова
Школа Иллюзии
Школа Некромантии
Школа Ограждения
Школа Очарования
Школа Преобразования
Школа Прорицания
Орден Писцов

0

5

Друид

Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли. Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служит богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей. Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.

Создание Друида

На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж.
Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.


Круг Земли
Круг Луны
Круг Пастыря
Круг Спор
Круг Снов

0

6

Жрец

Жрецы черпают силу из самых светлых крупиц остаточной энергии Богини-Матери. Хоть они и могут поклоняться ложным богам, которые порой в благодарность наделяют их разными способностями и благословениями, основным источником их магии являются самые светлые частички души Эвии, но большинство жрецов даже не ведает этих простых истин. Зачастую они слепо следуют за своим физическим покровителем. Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от интуитивного ощущения воли Богини. Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезнь, отравить и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами Богини на своей стороне.

Создание Жреца

С 1го уровня вы выбираете Домен к которому принадлежите

Домен Бури
Домен Войны
Домен Жизни
Домен Знаний
Домен Обмана
Домен Природы
Домен Света
Домен Кузни
Домен Мира
Домен Горы

0

7

Изобретатель

Мастера раскрытия магии в обычных вещах, изобретатели — величайшие выдумщики. Они видят магию как сложную систему, которую нужно расшифровывать и контролировать. Направляя волшебную силу инструментами, изобретатели создают магические предметы. Творя заклинание, изобретатель может использовать инструменты алхимика для создания мощного зелья, инструменты каллиграфа для написания знака силы на доспехах союзника или инструменты ремесленника для создания временного предмета. Магия изобретателей связана с их инструментами и талантами.
Искатели Новых Знаний. Ничто так не волнует изобретателя, как открытие нового металла или источника элементальной энергии. В изобретательских кругах новые изобретения и необыкновенные открытия вызывают наибольшее возбуждение. Изобретатели, которые хотят оставить свой вклад, должны быть новаторами, создавать что-то новое, а не повторять уже существующие проекты.
Это стремление к новизне подталкивает изобретателей становиться приключенцами. Основные торговые маршруты и населенные районы Эберрона давно изучены. Поэтому изобретатели проводят свои магические исследования на самых границах цивилизации в надежде сделать следующее великое открытие.

Создание Изобретателя

Со 2 уровня вы выбираете свою специальность

Алхимик
Артиллерист
Боевой Кузнец
Бронник

0

8

Монах

Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того, проявляется ли она выдающимися боевыми способностями или чуть заметным усилением защиты и скорости, эта энергия влияет на всё, что делает монах. Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению энергии в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов.

Создание Монаха

При достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете.

Путь Открытой Ладони
Путь Тени
Путь Четырёх Стихий
Путь Пьяного Мастера
Путь Восходящего Дракона

0

9

Палладин\

Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина — могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя. Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества. Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.

Создание Палладина

На 3 уровне нужно выбрать данную вами клятву

Клятва Преданности
Клятва Древних
Клятва Мести
Клятва Искупления
Клятвопреступник

0

10

Плут

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений. Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиски, обезвреживание ловушек и вскрытие замков. Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

Создание Плута

На 3 уровне нужно выбрать ваш архетип

Вор
Убийца
Мистический Ловкач
Дуэлянт
Комбинатор
Вестник Несчастья
Корсар

0

11

Следопыт

Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, без пути в лесах и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.
Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор на боевую подготовку в сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.

Следопыт

На 3 уровне нужно выбрать ваш архетип

Охотник
Повелитель Зверей
Сумрачный Охотник
Убийца Монстров
Чумной Жнец

0

12

Чародей

Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя.
Грубая магия. Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией Эвианов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, хаотичный шторм, который может выплеснуться самым неожиданным образом.  Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать.

Создание Чародея

С 1 уровня выберете откуда у вас появились магические силы

Дикая Магия
Теневая Магия
Лунное Чародейство
Дитя Рун

0


Вы здесь » Приключение на Тэррии » Создание Персонажа » Список Классов